FORUM DLA TYCH, KTÓRZY NIE CHCĄ ZGINĄĆ Z RĄK BK

FORUM DLA TYCH, KTÓRZY NIE CHCĄ ZGINĄĆ Z RĄK BK

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Komputery

#1 2009-02-09 17:01:28

kali

Administrator

Zarejestrowany: 2009-02-01
Posty: 18
Punktów :   

Poradnik

[color=#FF6600]Ze względu na fakt, iż w naszym sojuszu "sporo" osób, nie uczestniczy w wojnach pozwoliłem sobie, popełnić poradnik dotyczący zasad prowadzenia wojny, który mam nadzieję ułatwi grę zwłaszcza tym, którzy jeszcze nie wojowali.

Czekam na Wasze uwagi, mam nadzieję, że wspólnie uda nam się go rozszerzyć i skorygować ewentualne błędy.
[/color]
-----------------------------------------------

1.Zasady wojny
Zdybywanie punktów w trakcie wojny odbywa się w systemie WSL (wskaźnik strat w ludziach), w którym 1 punkt oznacza konieczność zwerbowania 1 człowieka dla wyszkolenia danej jednostki, przykładowo procarz = 1 pkt. WSL (aby go wyszkolić trzeba 1 człowieka), hoplita = 4  pkt. WSL (potrzebuje zrekrutowania 4 ludzi), a okręt parowy z taranem = 12 pkt. WSL.
Minimalny próg WSL bitwy, która liczy się w wojnie to na świecie Xi 100pkt., na pozostałych światach 200. Próg ten może zostać podwyższony dla konkretnej wojny, decyduje strona wypowiadająca wojnę.
Wojnę rozpoczyna umieszczenie odpowiedniej wiadomości na forum Ikariam oraz przesłanie wiadomości w grze do dyplomaty atakowanego sojuszu.  Ataki rozpoczęte przed umieszczeniem wiadomości na forum nie są zaliczane do wojny, podobnie do wojny nie zalicza się raportów w której po stronie zwycięskiej uczestniczyły osoby spoza sojuszu.
Reguła Basha (zakaz więcej niż 6 ataków na jedno miasto w ciągu doby) nie obowiązuje dopiero po 24 godzinach po rozpoczęciu wojny.
2.    Mechanika walki
Walki, zarówno lądowe jak i morskie, odbywają się poprzez porównanie  zsumowanych punktów ataku strony atakującej z zsumowanymi punktami obrony strony broniącej się, z uwzględnieniem premii wynikających ze zdolności specjalnych oraz muru, w wypadku bitew lądowych. W trakcie wyliczania strat dla poszczególnych rund uwzględniana jest wytrzymałości jednostek, premie wynikające z kucharzy i lekarzy oraz współczynnik losowy.
Bitwa kończy się, gdy jedna ze stron osiągnie trzykrotną przewagę w punktach ataku/obrony, lub gdy jedna ze stron straci wszystkie jednostki. W praktyce oznacza to, że jeżeli chcemy zdobyć jak najwyższe WSL to konieczne jest aby nasza przewaga byłą nieznaczna (tak aby jak najpóźniej doprowadzić do trzykrotnej przewagi), natomiast jeśli chcemy by nasze straty były jak najmniejsze to dążymy do sytuacji, w której trzykrotną przewagę osiągamy już na początku bitwy.
Możliwe są tzw. bitwy łączone, przy czym aby doszło do bitwy łączonej konieczne jest aby wojska dołączające dotarły w trakcie trwania bitwy, co jest istotne zwłaszcza w przypadku ataku na port (szczegóły poniżej). Wyjątkiem od powyższej zasady są misje broń miasta/broń portu, gdzie wystarczy że wojska dołączające dotrą przed lub w trakcie bitwy. Wyliczając czas dotarcia do miasta należy uwzględnić zarówno czas na płynięcie, jak i czas na ładowanie wojska. Czas ładowania wojska jest identyczny jak czas  ładowania surowców (1 jednostka wojska = 1  jednostka surowców), czyli jest uzależniony od poziomu portu. Przykładowo, 200 hoplitów w mieście z portem na 1 poziomie będzie ładować się na okręty przez 20 minut!
Bitwy lądowe- Mur: mur daje premię do obrony wojskom stacjonującym w mieście, przy czym premia dotyczy zarówno wojsk właściciela miasta jak i wojsk sojuszniczych stacjonujących w mieście. Premia polega na zwiększeniu punktów obrony o procent wynikający z siły muru (wyrażonej procentowo).  Dla zachowania efektywności muru konieczne jest, aby jego poziom był co najmniej równy poziomowi ratusza – w wypadku muru mniejszego od ratusza poziom obrony muru jest pomniejszany w zależności od dysproporcji pomiędzy murem a ratuszem. Jedynym sposobem na eliminację muru jest posiadanie szpiega w atakowanym mieście  - możliwe jest otwarcie bram miasta przez szpiega co niweluje bonus muru, przy czym taka sytuacja ma miejsce tylko w pierwszej rundzie bitwy. UWAGA! W wersji 0.2.8 nie działają wyłomy, w związku z czym zdolność specjalna „taran” taranów/katapult/moździerzy jest bezużyteczna.
- Lekarz/ kucharz: Kucharz posiada zdolność specjalną „regeneracja”, polegającą na przywracaniu jednego punktu wytrzymałości na rundę. Lekarz posiada zdolność specjalną „uzdrowiciel” polegającą na uzdrawianiu części jednostek w trakcie każdej rundy. UWAGA: lekarz/kucharz działają również na maszyny, ale ich efektywność wynosi wówczas 50% efektywności podstawowej. Działanie lekarza rozpoczyna się od pierwszej rundy bitwy, natomiast kucharza od czwartej.
- Blokada portu/ rozproszenie: wejście do miasta w celu rozpoczęcia bitwy możliwe jest drogą lądową (w wypadku gdy wojska atakujące ruszają z tej samej wyspy) lub morską (w wypadku gdy wojska ruszają z innej wyspy). W wypadku ataku drogą morską do wejścia do miasta konieczne jest, aby w porcie nie znajdowały się żadne statki, z wyjątkiem okrętów atakującego. W sytuacji gdy miasto jest blokowane do miasta nie wejdą żadne jednostki spoza wyspy, poza jednostkami lądowymi blokującego, w tym armie sojusznicze, które chciałyby się dołączyć do bitwy. Do miasta wpuszczone zostaną jedynie jednostki gracza blokującego port. Tym samym w wypadku ataków łączonych konieczne jest zdjęcie blokady przed dotarciem wojsk sojuszniczych. UWAGA: po zakończonej bitwie wojska pokonanego obrońcy ulegają tzw. rozproszeniu, które trwa 20 minut w wypadku wojsk lądowych i 40 w wypadku okrętów. Oznacza to, że pozostałe przy życiu jednostki powrócą do miasta po 20/40 minutach, a wojska sojusznicze mogą się odbić od floty atakowanego, jeśli do bitwy morskiej doszło wcześniej więcej niż 40 minut przed wejściem.
- Korzystanie ze zdolności specjalnych: w wypadku bitew morskich duże znaczenie dla wyniku walki ma korzystanie ze zdolności specjalnych. W pojedynku 100 miotaczy o identycznych ulepszeniach wygra strona atakująca (zdolność specjalna „natarcie”), w pojedynku 100 balist strona broniąca się (zdolność specjalna „wytrzymałość”). Jeżeli zatem posiadamy np. miotacze, a atakuje nas podobna ilość miotaczy, to lepiej przed samym atakiem wycofać je z portu i po chwili zawrócić, tak aby dotarły po rozpoczęciu blokady. Wówczas to my zyskamy przewagę wynikającą ze zdolności specjalnej miotaczy.
3.    Dobór wojsk
Budując armię należy uwzględnić charakter wojny oraz nasze możliwości. Jeżeli przeciwnicy znajdują się na tej samej wyspie, to możemy spodziewać się bitew lądowych, jeśli natomiast odległości są znaczne to prawdopodobnie częściej dochodzić będzie do bitew morskich. Ze względu na ogromne koszty utrzymania armii warto specjalizować swoje wojska – np. ktoś kto koncentruje się na budowie floty powinien w wojskach lądowych koncentrować się na jednostkach obronnych – hoplitach i gigantach, jeśli ktoś preferuje wojska lądowe to flotę powinien opierać na wojskach defensywnych - balistach lub okrętach podwodnych.
Rekrutując jednostki nie zawsze najnowocześniejsze oznacza najlepsze – decydując się na konkretne wojska trzeba przeliczyć stosunek ataku/obrony, z uwzględnieniem potencjalnych ulepszeń i zdolności specjalnych do kosztów produkcji, utrzymania i czasu produkcji. Jeżeli np. mamy miotacze ulepszone na złoto, a nie stać nas na podobne ulepszenie okrętów parowych, to lepiej koncentrować się na miotaczach – siła ataku złotego miotacza 70, siła ataku  brązowego parowca – 120, koszt produkcji miotacza 105 drewna + 77 siarki, koszt produkcji parowca 513 + 167, koszt utrzymania 45/h wobec 114/h.
Kluczowe znaczenie w wyborze jednostek mają zdolności specjalne. Praktycznie rzecz biorąc są dwie zdolności specjalne: „natarcie” i „wytrzymałość”. „Natarcie” oznacza 30% premię do punktów ataku w sytuacji gdy jednostka atakuje, „wytrzymałość” 30% premię do punktów obrony gdy jednostka się broni. Ze względu na to np. piechur w ataku daje tyle samo punktów ataku co hoplita, a np. balista w obronie jest warta tyle samo co miotacz.
W wypadku floty niemniejsze znaczenie od siły jednostek ma ich prędkość. Przy możliwości łączonej obrony czasami lepiej pozostawić wolniejsze jednostki w porcie, aby nie pozwolić przeciwnikowi na zebranie posiłków od sojuszników. Ze względu na to statki takie jak okręt podwodny, moździerz czy katapulty praktycznie nie nadają się do ataków, zwłaszcza iż koszty misji będą ogromne.
4.    Szpiegowanie
Ryzyko misji wyliczane jest według następującego wzoru:
Ryzyko misji = C + M + sx15 + ex2 -tx6 -hx2
Gdzie:
C = aktualne ryzyko (zależne od czasu, który upłynął od ostatniej udanej misji i jej ryzyka), nie mniejsze niż 5%
M = ryzyko bazowe dla danej misji:
130%:  obserwuj flotę i ruch jednostek
110%: obserwuj komunikację
80%: szpieguj garnizon
50%:  szpieguj poziom badań
30%:  szpieguj magazyn, odwołaj szpiega
20%:  status on-line, szpieguj skarbiec
s = ilość szpiegów pracujących w obronie
e = poziom kryjówki szpiegowanego
t = poziom ratusza szpiegowanego miasta
h = poziom własne kryjówki
Jeżeli wynik powyższego wyliczenia jest wyższy niż 95%, to zaokrągla się do 95%. Jeżeli niższy niż 5%, to zaokrągla się do 5%.
W praktyce oznacza to, że przy założeniu iż my mamy kryjówkę na 10 poziomie, a przeciwnik na 15 minimalna liczba szpiegów pracujących w obronie, zapewniająca 95% ryzyka wrogiej misji szpiegowania garnizonu powinna wynosić:
- dla miasta z ratuszem na 10 poziomie: 6
- dla miasta z ratuszem na 15 poziomie: 8
- dla miasta z ratuszem na 20 poziomie: 10
5.    BHP
a.    Koncentracja wojsk
Wszystkie wojska powinny zostać skoncentrowane w jednym mieście (twierdza), o najlepszym położeniu strategicznym. Dobrze, aby to miasto posiadało najwyższy możliwy mur. W pozostałych miastach trzymamy jedynie niezbędny garnizon. UWAGA: Garnizon w pozostałych miastach musi być słabszy niż minimalne WSL wliczane do wojny, czyli w wypadku Xi 100 WSL. Najlepsze rozwiązanie to np. 24 hoplitów (WSL 96) i 5 balist (WSL 25)
b.    Ochrona przed szpiegowaniem
W twierdzy zapewniamy maksymalny możliwy poziom ochrony przed szpiegowaniem (95% ryzyka misji), z punktu widzenia misji szpieguj garnizon. Jeżeli wymaga to pozostawienia wszystkich szpiegów w obronie, to szpiegów na misje wysyłamy z innych miast.
c.    Kontakt i informowanie
O lokalizacji twierdzy i stacjonujących tam wojskach należy poinformować Generała. Warto również przekazać swój numer kom do Generała lub Głównego Sekretarza, tak aby w razie nieobecności była możliwość powiadomienia.
d.    Co w razie porażki
Najlepszą ochroną przed porażką, jeśli widzimy, że atakują nas siły z którymi nie damy rady wygrać, a pomoc od sojuszników nie nadejdzie, jest ucieczka. W wypadku ataku siłami lądowymi mamy wiele możliwości ucieczki:
- tymczasowe przeniesienie wojska na inną wyspę (nie działa, jeśli port jest blokowany) – trzeba pamiętać o czasie ładowania – jeśli przeciwnik dotrze w trakcie ładowania wojska na statki to dojdzie do bitwy
- tymczasowe przeniesienie wojska do innego miasta na tej samej wyspie – wysyłamy wojsko z misją „broń miasta” do innego miasta na tej samej wyspie.
- atak na inne miasto, na tej samej wyspie – przydatne zwłaszcza wtedy, gdy sojusznicze miasta na tej samej wyspie są atakowane/trwa tam bitwa, a własny port jest blokowany.
Jeśli dojdzie do bitwy to mamy dwie metody minimalizowania strat:
- odwrót – tylko wówczas, jeśli wróg posiada nieznaczną przewagę i bitwa mogłaby doprowadzić do wybicia zdecydowanej większości naszych jednostek, a jesteśmy pewni porażki. Jeżeli przewaga wroga jest znaczna, to nie stosujemy odwrotu, bo wówczas dochodzi do jeszcze jednej rundy, w której uciekinier ponosi podwójne straty.
- zwolnienie części wojsk – jeżeli się bronimy, to trakcie bitwy możemy w koszarach zwolnić posiadane jednostki. Powoduje to, iż znikają one z bitwy a tym samym nie nabijają WSL przeciwnikowi. Jednocześnie odzyskujemy część surowców. Metoda kontrowersyjna, nieco niehonorowa, ale z pewnością skuteczna.
Jeśli widzimy, że przegramy bitwę lądową to należy pamiętać o wyburzeniu portu – bez portu agresor zrabuje minimalną liczbę surowców, a odbudowa portu na 3 czy 5 poziom niewiele kosztuje.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.infidels.pun.pl www.psychologiaogolna.pun.pl www.pkmgorkow.pun.pl www.b2st.pun.pl www.basketbielany.pun.pl